| 当“魔兽世界”风靡全球,当GameUSD上每天更新着美元兑魔兽金币汇率时,当虚拟财物一夜之间转变为白花花的银子,当虚拟世界也出现通货膨胀、通货紧缩和金融危机时,这一切就不仅仅是游戏那么简单了。
在不少人看来,短短几年,虚拟货币似乎成了洪水猛兽,随时可能成为一般等价物,并对金融服务和金融监管带来革命性变化,一场关于虚拟货币的战争似乎不可避免。
虚拟金融危机与通货膨胀
英国古典经济学家亚当•斯密在《论货币的起源》时这样描述货币的概念:“戴奥米底的铠甲只值9头牛,而格劳克斯的铠甲却值100头牛”;而200多年后的今天,一个18岁的网民会对网友同伴说:“我的这套青狼皮铠甲至少值一件阿玛尼衬衫。”
美国印第安纳大学电信系副教授Edward Castronova在研究了索尼在线娱乐生产的游戏“无尽任务”(EQ)之后,通过计算得出EQ这款网络游戏在一年内人均国民生产总值(GNP)是2266美元,超过了印度、中国,与俄罗斯相当,全球排名第79位,并因此将之命名为“第79经济体”。实际上,现在类似“无尽任务”的虚拟游戏除数百款MMORPG游戏外,还包括Habbohotel、Cyword、QQzone等Avatar虚拟社区和Second Life、Entropia Universe、There等虚拟社会。从虚拟物品的生产制作、自由交易到虚拟货币的流通,再到与现实货币的兑换,虚拟世界都形成了规模庞大虚拟经济体。虚拟货币无疑是一个宙斯送给潘多拉的魔盒,在这里同样有金融危机和通货膨胀。
虚拟世界的金融危机
和现实社会的金融体系一样,虚拟世界也会出现这样和那样问题,也会像现实世界一样爆发金融危机。
一位名叫“天下黄昏”的玩家在“剑侠情缘”二区一服是“首富”,曾被金山公司怀疑制造“金元宝”(一种等价于35元的包月点卡)而被冻结账号,从而引发了整个服务器金融市场混乱,导致金元宝价格两天内上涨了一倍多。因为当时市场上金元宝的价格基本上被他一人操纵着,而在背后就是强大的人民币支持。“天下黄昏”是上海飞和实业集团有限公司的高层,就像索罗斯制造东南亚金融风暴一样,他在虚拟世界也制造了一场金融风暴。
“天下黄昏”制造经济危机利用的是羊群效应或称“跟风效应”,即一种货币在受到投机冲击时,大量的资金会加入这种投机行列,甚至本国居民也会为避免汇率风险而参与资本外逃,形成羊群效应。换句话说,“天下黄昏”就是利用在游戏中的影响力,对金元宝进行投机,在低价时大肆收购导致价格虚高,人为制造一种预期升值的假象,使一些玩家跟随买进,出现了跟风现象,形成了羊群效应,“天下黄昏”从中牟取了暴利。
虚拟世界的通货膨胀会对虚拟经济体制造成一定威胁,当通货膨胀发生时,货币会大量贬值。如果某款游戏的经济体系崩溃了,货币和装备的价格会低于之前的收购价格,则库存的虚拟货币和物品就会大大贬值。虚拟世界就像个小社会、小国家,如果这个世界的金融秩序混乱,无辜的就是那些玩家,他们所花的时间、精力和金钱在一夜之间可能就化为乌有。
难以克服的通货膨胀
在这个没有央行调控的虚拟世界里,出现了很多种可以充当一般等价物的虚拟货币,网上随处可以找到热门游戏和美元的汇率图。通货膨胀也许不再仅仅来自印刷厂出来的纸钞,危机很可能滋生在每一个发行虚拟货币的网络运营商中,而这样的运营商不可胜数。
玩家花1000多元钱,在二级市场购买的自认为很不错的装备,很可能几个月后就变得一文不值。“天堂II”中“天堂币”的实际价格曾经在短短几个月,下降到了原来的30%左右。由于没有中央银行调控,虚拟货币交易的通货膨胀率要比现实生活中严重得多。
虚拟货币比真实货币更容易引发通货膨胀,根源就在于虚拟货币不是“硬通货”,难以形成稳定汇率。首先,众多虚拟货币运营商只实行虚拟货币的单向流通,自然容易引起虚拟货币的终端囤积;运营商没有动力去控制通胀,运营商要想维持虚拟货币市场就得继续扩大虚拟货币发行量,特别是当网币可购买实际资产时,运营商通过过量发行就可征收“铸币税”,使自己得利;倒卖虚拟货币让事实上可以流通的虚拟货币速度加快,虚拟货币流通数量需求更加缩小;再加上造币工厂创造的虚拟货币大量进入虚拟市场,而且网上存在大量“伪钞制造者”,通过私服制造虚拟货币,随着外挂泛滥,游戏货币和道具越来越多,造成虚拟货币迅速贬值。此外,在现实世界金融体系中,有较为完备的预防措施来防止通货膨胀或紧缩,例如中央银行有相应的黄金储备对应货币流通波动。但对于任何一个运营商来说,控制通货膨胀都是一件困难的事情。
在一个国家,只要有交换就要有等价物,要发行货币就要具备足够的黄金储备。现实世界,政府必须有中央银行来进行控制,储备一定数量的黄金,而在社会上流通的每一分钱,都会在中央银行里有相应的黄金储备来对应,以抑制通货膨胀。但在网络游戏中,这个黄金储备则需要与人民币对应,但是对于任何一个运营商来说,控制通货膨胀都是一件很困难的。在虚拟世界里,货币规则是由某个游戏公司制定和执行的,他们的权力在某种程度上是绝对的。因此,虚拟货币的发行运营商往往是没有节制的,他们发行货币不考虑要和“金库”里的黄金等价。而且,为了聚集人气,扩大游戏用户数,提高玩家兴趣和忠实度,所有游戏运营商都要提供相当数量的免费虚拟货币,而且玩家通过游戏过程还能赢得虚拟货币,因此,网游运营商实际上具备虚拟货币的无限发行权,这就容易出现“通货膨胀”。随着虚拟货币不断增多,缺乏货币退出机制的虚拟市场产生通货膨胀开始成为常态。比如游戏金币,由于大量产出可能会从原来每单位金币价格A,缩水到每单位A/2的水平。以主要运营棋牌类网络游戏的中国杭州边锋游戏公司(下称“边锋”)为例,2003年,边锋银子的地下交易价格为80元/百万两,一年之后已跌至50元/百万两,这对于以现实货币购买边锋银子的游戏玩家来说,相当于1元钱一年后变成了0.625元,缩水近40%。
同时,网络游戏中存在大量的“伪钞制造者”,黑客通过大量的私服外挂,私造虚拟货币,这些都成为无法控制虚拟货币的原因。一旦某种游戏货币人气高涨,便有职业玩家制作外挂,制造“假钞”,但即使运营商也不能区分玩家手中持有的“货币”是真是假。这和现实中中央银行滥发货币,引起通货膨胀没有本质区别。因此原本一元钱就能买到的东西,就需要拿一捆钱才能买到。例如:“剑侠情缘”这款游戏在最开始时,1亿剑侠币在全国各地和人民币“汇率”一般是400~500元,可不到一年,剑侠币却跌至1亿兑换30~50元,行情急剧下跌,一些老玩家不禁感叹:“身上没几个亿,都不好意思问人家东西怎么卖。”2006年“超级女生”总决赛中,天娱公司临时取消短信投票,改用固话与Q币投票的方式,致使Q币被“超女”粉丝们疯狂热炒,由于其销量猛涨,一枚原本价值人民币一元的Q币只要花几毛钱就能从卖家处购得,最后导致网络上的“通货膨胀”。
虚拟货币冲击真实货币
游戏玩家王小虎从2002年开始玩网络游戏“剑侠情缘”,正是在玩这个游戏的时候,他第一次把他在游戏中获得的虚拟资产,变成了现实中的货币。在上大学二年级时,他把自己的游戏账号卖给了广东的一个玩家,卖了250元。在整个大学期间,任何新网络游戏公开测试的时候,只要觉得感兴趣,他都会玩上一段时间,然后再把游戏账号卖掉。通过卖网络游戏账号,他总共赚了1000多元。王小虎现正玩大型网络游戏“梦幻西游”,他通过“10万游戏币=10元人民币”的汇率很容易就可以把虚拟货币兑换成为现实中的人民币。
“这种大规模的网络游戏币买卖缩短了游戏产品的寿命,扰乱了游戏市场的秩序。大量虚拟游戏币私下出售到国外导致外币暗中涌入,可能对金融秩序构成威胁。由于是虚拟物品,我们说它在海关、外汇管理局都没有记录,没有记录等于到中国国内来说就是热钱,这种没有人管的热钱,它可能也会进入房市、股市等等,总之会冲击我们现在的经济秩序。”
——中国科学院研究生院教授吕本富
中国每年数十亿元的虚拟交易额,规模不下50万的“金币农夫”,都不得不让传统金融学者为之侧目。随着虚拟货币交易发展,其向虚拟货币甚至真实货币进化的可能性,引起了人们的关注。
2007年3月21日,腾讯发布2006年第四季度和全年财报,2006年腾讯互联网增值服务收入18.253亿元人民币,增长132%,收入主要来源于Q币。短短几年,以腾讯Q币为代表的各种虚拟货币在互联网上被广泛使用,进而扮演“货币”的角色;与此同时,国外的网络游戏甚至冒出“虚拟土地”等资产。有人为此忧心忡忡,认为一旦虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,势必冲击金融秩序。2007年,文化部、工商总局等14部委联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,指出“虚拟货币已出现对经济金融秩序产生冲击的趋势”,下令“严禁倒卖虚拟货币”。对于虚拟货币对真实货币体系的影响,究竟是未雨绸缪还是杞人忧天?
已经突破虚实货币界限
“虚拟货币但凡跟人民币发生联系,就会跟现实中的银行一样,可能面对挤兑等现实风险。”
——对外经贸大学信息学院院长陈进
GameUSD就是一个专门从事虚拟货币交易的网站。在GameUSD.com上,玩家可以找到一系列像WOW、FFXI、EQ等热门游戏的游戏币与美元的汇率图,这些汇率图表每天都会被更新。而虚拟货币的走势几乎是现实经济的翻版。
虚拟货币和真实货币界线越来越模糊,虚拟货币也可以兑换人民币。同人民币挂钩和相互间全流通之后,虚拟货币也就完成了从虚拟到现实的跨越,成为真正的货币。据有关资料显示,当前国内互联网已有几十亿元人民币规模的虚拟货币在流通,并且每年以15%~20%的速度增长。在互联网上,虚拟货币已开始在一定范围内行使着货币的职能,理应成为更为广义的货币中的一种。
如果虚拟货币只用来购买虚拟物品,由于虚拟物品供应量是人为设定,而且制造时间几乎可以忽略不计,即使发生不同种类虚拟货币之间的交易,也不会对现实经济产生影响。但是,若能用虚拟货币购买现实商品和服务,则过量发行肯定会引起通货膨胀。此时,虚拟货币是否转换为真实货币并不重要。
目前,不少虚拟货币都突破了虚实经济间的界限,如网易POPO按用户在线时长给予泡币奖励,这种虚拟货币可以支付手机短信。以一条短信价值1000泡币等于人民币0.4元的支付能力,可以算出虚拟货币与真实货币之间的兑换率;此外泡币还能在网易商城用做购买实物商品的代金券。盛大点币可购买百度付费下载服务。由此,虚拟货币会对传统意义上的货币统计方式产生影响,如通过对商业银行的现金管理,商业银行可能因此而改变现金的管理方式,对现金的需求等有可能发生变化,从而使中央银行对M0和M1的统计观测产生影响,最终对货币发行、货币政策的有效性造成影响。
虚拟货币市场面临挑战
用虚拟货币买游戏装备,甚至用来为杀毒软件付费、为超女投票。但这些还只是官方公布的途径。私底下,有人用它发起赌博,有人囤积低买高卖。虚拟货币正在替代人民币的某些功能,但它并不由央行发行,也不被政府监管。
2007年1月的上海两会上,人大代表钱丽萍提交了一份关于制定上海市网络游戏条例的议案,建议立法禁止网游企业发行虚拟货币。钱丽萍认为,目前国内在虚拟装备交易上还没有详尽的法律规定,一旦发生纠纷,玩家利益无法得到保障,将引发更多社会问题。调查显示,23.4%的人赞成钱丽萍的意见,认为应该禁止使用虚拟货币;21.2%的人认为虚拟货币不属于真正的货币,会影响金融秩序。
虚拟货币最大的问题出在没有形成金融交易闭环,缺乏官方退出机制。以Q币为例,它只能实现人民币→Q币→游戏币→增值服务→游戏币→Q币的单向流通,即在正常渠道中用人民币兑换成Q币之后,不可以再将Q币兑换成人民币。Q币实行等值兑换,一元人民币兑换一元Q币,而腾讯实行的是单向兑换,即Q币“只进不出”,运营商不遗余力地诱使用户充值Q币,却没有退还余额的设计,强迫用户消费Q币。
但是,如果真的实现双向兑换,又会有什么样的后果呢?首先,运营商将会面对巨大资金风险。主要有两个方面:一是自身资金链断裂;二是遭遇恶性挤兑。其次,由于虚拟货币的数量“只需要随便改动几个设置”就可以得到无限增加,所以理论上这一数字可以无限大。这不符合货币发行规律。再次,一旦运营商的网络安全系统被黑客攻破,损失的将不只是几十万这么简单。2005年,一群黑客利用《Everqu estII》的漏洞,在一台游戏服务器上制造了天文数字的货币,在短短24小时内造成这款游戏虚拟货币的通货膨胀率上升20%,虚拟货币流通体系几近崩溃。
目前反向兑换,已经在虚拟货币流通中出现。玩家利用游戏中获得的“金币”,兑换成虚拟货币,再兑换成人民币。目前,市场上的“主流”虚拟货币有腾讯Q币、联众豆豆、盛大点券等。旺盛的市场需求和庞大“打金”链条,也使虚拟物品交易呈现四处泛滥的态势。中国大中城市基本都有电脑科技城、手机充值卡销售点、网吧甚至许多报刊亭都代售网络币。而且市场上网络币卡规格比较全,从5元、10元、15元直到30元等6个品种。在中国,出现了一批专门提供Q币等虚拟货币与人民币双向兑换的网站,和进行Q币倒卖的“倒爷”,生意十分火暴。江苏徐州网友秋舟泛波,在淘宝网上经营了一家倒卖游戏币的小店,每天可以收入200~300元。通过专门的“打金工作室”,招聘游戏代练员不断刷金币,再倒卖出去,游戏币倒卖俨然形成一条规模巨大的产业链。湖南长沙某打金公司有13台机器,26个人24小时不停地操作,每天可以从“魔兽世界”中打出十几万魔兽金币。因为金币增多导致贬值,每个魔兽金币的收购价不断下降。
目前,我国对虚拟货币的管理,原则上只准用真实货币购买虚拟货币,而不允许将虚拟货币反过来转换为真实货币。但国内早已出现把游戏币兑换成人民币的网站,制定了虚拟货币对人民币的“汇率表”,换算出各种游戏币的实际价值。兑换过程和商业银行没有本质区别。这势必会对金融系统造成冲击。当虚拟货币发展能够堂而皇之地和现实中的货币进行兑换,其中存在着管理无序、缺乏规范等问题,就有可能对现实体经济造成影响和冲击。截至2008年底,中国网民达2.98亿。这个庞大的基数意味着虚拟货币市场将面临更大挑战。
摘自《网络战争》 |