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张皎委员:对发展中国网络游戏的政策建议
中国网 | 时间:2005 年03 月14 日 | 文章来源:中国网

据中国互联网信息中心统计显示,经过短短几年的发展,我国已有网民9400万人,其中网络游戏玩家2000多万人。中国的网络游戏市场已成为全球网络游戏市场发展最受关注的市场。网络游戏产业的快速成长受到国家的高度重视。国家新闻出版部门已正式启动的“中国民族网络游戏出版工程”,计划在2004~2008年五年内出版100种自主开发的民族网络游戏产品;信息产业部也已将“网络游戏通用引擎研究及示范产品”等两个项目正式纳入国家"863"计划。无疑,这将使网络游戏产业成为互联网继短信之后的第二个新增长点。

一、网络游戏的发展状况

1、市场规模急剧膨胀,持续增长。1999年以前,中国的网络游戏仅仅停留在文字(MUD)时代,玩家仅数万人。从1999年图形化网络游戏"万王之王"在中国运营开始,标志着中国网络游戏从文字时代进入图形时代,MMORPG在之后的五年内成为网络游戏产品的主流。截止到2004年,中国一共发布了168款MMORPG 网络游戏,运营了20余款休闲网络游戏,建立了五家成熟的MINI GAME游戏社区。网络游戏玩家逐年高速增长,从最初的几万人发展到2300万人,网络游戏产业年产值达到24.7亿人民币,预计到2009年将达到 109.6亿元。 2004年~2009年的年复合增长率达到 34.7%。可见,这是一个持续高速增长的行业。

2、从业者竞争激烈,良莠不齐。在网络游戏产业的价值链中,游戏"开发商"将开发好的产品交给"运营商"运营,运营商选择“渠道商"销售游戏点卡(记录玩家可消费时间长短的凭证),全国性渠道商将游戏点卡分销到"零售点",消费者购买点卡进行游戏消费。 在这个完整的价值链中,运营商投入巨大的运营成本, 当然也有机会获得最大的利益。但由于许多投资者看到网络游戏运营有利可图,不对市场进行充分的调研,引进或购买网络游戏投入运营,许多产品难以赢得玩家青 睐。在近100家网络游戏运营商中,已经有20余家倒闭,余下的70余家,能够赢利的不超过15家,大部分处于亏损状态。从市场格局看,排行前10位的运营商, 其市场份额已经达到82%。

在市场上所投入运营的168款产品中,国外开发的产品占62.5%强,大部分是来自韩国的产品,国产产品占37.5%(包含台湾和香港地区开发的产品)。如果按照市场份额的比重分析,韩国游戏约占市场70%的份额,欧美日产品占据10%的份额,国产产品占据约20% 的份额,韩国产品一直处于垄断地位。民族网络游戏产品难以同韩国为代表的海外产品竞争。

3、消费者趋之若鹜,年纪较轻。在2300万网络游戏玩家当中,处于18岁以下正在接受基础教育阶段的中小学生占17.02%,处于接受高等教育的19~22岁的占32. 95%。由此可以看出,学生占据网络游戏消费群体的一半,从网络游戏消费的情况看,学生对网络游戏的痴迷程度远远高于其他成年人。他们每次游戏的时间超过4小时,大大超过成年游戏玩家的平均2.3小时。

4、带动相关行业增长,贡献巨大。中国互联网信息中心(CNNIC)和国际数据集团(IDC)发布的数据表明,网络游戏对基础电信产业的贡献是网络游戏产业本身的9倍,即24亿元(2004年);2300万玩家大约占据互联网总用户数量的1/4,大约使用1000万台电脑,如果按照每两年更新一次电脑计算,每年为IT制造业带来大约200亿元的收入;上网人口中大约1/4光顾网吧, 按照平均每人每年1000元上网费计算,网络游戏玩家每年给网吧产业带来大约57亿元收入;2003年网络游戏对媒体的贡献是2.8亿元,大约是同年网络游戏产业总产值的1/3,2004年网络游戏对媒体产业的贡献约为 8.2亿元。

二、发展网络游戏的利弊分析

1.从市场经济角度分析:据前分析看出,网络游戏对经济的带动作用十分明显,大约直接影响国民经济上千亿元的产值。同时网络游戏在未来五年仍将保持30% 左右的复合年增长率高速增长。按同比贡献度计算,到 2009年,网络游戏对国民经济的贡献将达到4000亿元 以上。

2.从文化教育角度分析:网络游戏不仅仅是电脑软件产品,更是一种文化产品,还是网络出版物。在电影等文化市场不十分景气的今天,网络游戏作为一种文化娱乐产品,已经成为弥补文化产品不足的有效形式。虽然目前的网络游戏从业者在自律、政府严格监管下,呈现比较健康的状态,但是,由于网络游戏具备超强的吸引力,使得未成年人痴迷,加上极少数产品存在暴力、赌博等不健康的影子,容易影响青少年的身心健康。但是,网络游戏并不是导致青少年堕落以及身心健康遭受损害的原因。有效控制的关键是作为消费者的年轻人自律,家长、学校引导,社会的监督。

目前,市场上绝大多数的网络游戏产品是健康的, 绝大多数运营商都能够积极引导玩家进行健康游戏,避免长期游戏所带来的对健康的不良影响。

3.从个人消费角度分析:中国是一个拥有5000年灿烂文化的国度,中国人在以儒家文化为主体的社会中,显得内敛而不张扬。因此,西方夜总会、私人聚会等社交行为,难以得到广泛普及。中国人需要一种与他人比较含蓄的交流方式。网络游戏已经成为中国人娱乐、交流、交友,以及体验另一种人生的场所。通过电脑屏幕,人与人之间,可以跨越时空"零距离"接触。

正是由于网络游戏具备了上述交流、交友、虚拟体验等特性,又具备可把本来面孔隐去、换上"假面具" 大胆体验的功能,因而使得消费者热衷甚至迷恋。网络游戏将影响更多人的生活,网络游戏正在而且必将改变人的生活,尤其是精神生活。网络游戏对于消费者来说,是一种投入较少、体验良多的服务,将必然在消费者的驱使下,迅速成长。

三、发展网络游戏的政策建议

1.积极扶持,严格审查。由于网络游戏一定程度带动国民经济,形成新经济的先锋产业,且网络游戏已经成为消费者难以割舍的生活方式,成为一种文化产品, 因此,建议大力扶持该产业的发展。纵观韩国政府对网络游戏的政策,可以看出,韩国政府对网络游戏开发企业,不仅提供政府投资或者贷款,同时免除这些企业的税负。为了刺激年轻有为人士投身该产业,政府特别制定免除从业者服兵役的限制。韩国政府为了促进网络游戏开发企业的发展,在文化观光部设立专门机构"韩国游戏支援中心"(KGPC)。 KGPC在中国的北京和上海设立办事处,为韩国企业进入中国免费提供办公场所及设备。不仅如此,韩国外交部为了促进韩国小企业的发展,驻外机构经常出费用组织韩国的小企业(包括网络游戏开发企业)到所在国进行商业交流。

在中国,虽然目前网络游戏尚不属于国民经济支柱产业,却是影响大众消费的敏感领域,能否提供优惠政策是促进民族网络游戏健康发展的关键。要对产品进行严格的审查,使得投放市场的产品,对网络游戏最大的消费群体——青少年的影响是健康向上的。

2.统一管理,避免冲突。政府应委托专门机构制定并统筹管理网络游戏产业,以避免目前新闻出版总署、 文化部、信息产业部多头管理的现象。作为网络出版物,其出版审查需要通过新闻出版总署的批准;作为文化产品,网络游戏产品投放市场之前,需要文化部对内容进行审查;作为软件产品,其著作权以及进口软件的审批,均应通过信息产业部。同时,网络游戏运营商, 需要为运营的网络游戏产品建立"官方网站",因此需要获得信息产业部的ICP许可证以及BBS许可证。

统一管理不仅可以简化审批手续,提高效率,同时可以避免多头管理政策上的不统一,而产生冲突。

3.促进网络游戏教育,培养后续人才。网络游戏开发需要游戏策划、软件开发技术以及电脑美术技术。网络游戏运营,需要网络工程技术、市场营销技能、客户服务技能等专业知识。目前,市场网络游戏人才缺乏, 在未来的五年中,至少需要5万专业人才。

目前,国内相关专业的教育难以培养专门的网络游戏人才,因此,应选择有条件的大学设立游戏专业,并考虑到网络游戏产业知识的特殊性,应设立专门的入学考试以及毕业考试管理体系。

4.正确引导学生游戏,避免一味限制。由于网络游戏具有十分强烈的诱惑,出现少数青少年因网络游戏放弃学业的现象。无论是家庭还是学校,无论是教育主管部门还是媒体新闻喉舌,均应正确引导学生正确处理学与玩的矛盾。应鼓励网络游戏开发企业,开发寓教于乐的网络游戏产品。不应由于个别学生因过度游戏影响学业而限制或者禁止网络游戏的发展,这无疑是因噎废食。

总之,网络游戏是新经济的产物,它将有效促进以互联网为代表的数字通讯产业的发展,必将促进IT制造产业的发展。政府部门应兴利除弊,采取积极政策, 促进民族网络游戏健康发展。(张皎 民建中央秘书长)

中国网 2005年3月14日

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