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2007年中国动漫游戏产业的基本态势
中国网 china.com.cn  时间: 2008-06-04  发表评论>>

二 游 戏 产 业

1 市场规模:中国网络游戏市场快速增长,对相关产业贡献水涨船高

中国游戏市场由电子游戏经营场所、电脑单机游戏、网络游戏、手机游戏等四大门类组成。但是由于众所周知的原因,电子游戏经营场所自2000年以来一直处于停滞状态,单机游戏的发展受制于猖獗的盗版问题,手机游戏则一直处于喷薄欲出的前夜,基于计算机互联网的网络游戏在中国依然一枝独秀。

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2007年6月,中国网民总人数达到1.62亿,仅次于美国2.11亿的网民规模,位居世界第二。宽带(含专线)网民数达到1.22亿,比2006年12月末增加了1800万人。目前,我国网吧作为信息、娱乐、休闲、交往场所,成为我国网络游戏产业发展的重要终端和渠道。报告显示,网民在网吧上网的比例超过1/3(37.2%),网吧超过工作单位上网而成为网民上网的第二大场所。据调查,玩过网络游戏的网民已接近一半(47%),其中付费游戏用户平均每月花费达到84元。

根据市场研究公司IDC公布的数据,2006年中国内地网络游戏玩家人数约为3300万人,约占网民总数的1/5,预计5年内将增至6900万人。在此期间,中国内地网络游戏市场总值将由8亿美元增至30亿美元。2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币,增速高达73.5%,成为国际公认的最具发展潜力的市场,并强力带动相关产业的发展,2006年网络游戏产业对通信、IT产业、媒体和传统出版等相关行业带来的直接收入333.2亿元,比上年增长了13.4亿元,总体贡献是网络游戏市场规模的5.1倍。

2 游戏产品:民族网络游戏快速崛起,游戏出口大幅度增加,手机游戏蓄势待发

据不完全统计,2006年全国网络游戏研发团队90个,人数13908人,较2005年增长了11%。2004年,全国共开发网络游戏产品109款,2005年192款,2006年达到218款,初步形成了以上海、北京为龙头,浙江、广东、福建、成都为区域研发中心的网络游戏产业布局。武侠、三国、西游等中国传统文化要素越来越多地出现在民族网络游戏产品中,特别是以《西游记》为主题的游戏产品风靡全国,体现出自主研发的民族文化特色。国产网络游戏在国内网络游戏市场上表现出持续扩大的良好势头,已牢牢占据了市场主导地位。在2006年投入公测运营的111款网络游戏中,国产游戏79款,占71.7%。同年国产网络游戏的市场规模达42.4亿元,占网络游戏市场总规模的64.8%,比2005年的22.6亿元增长了87.4%。网易、巨人、金山、完美时空等上市企业均以原创游戏产品的研发和运营为主。

由于一线网络游戏企业的拳头产品,如盛大的《传奇世界》、第九城市的《魔兽世界》、征途的《征途》、网易的《梦幻西游》、腾讯的《qq幻想》等已占领大部分国内市场,因此二线企业致力于不断拓展海外市场,并取得了辉煌战绩。2006年中国网络游戏产品出口收入达2000万美元。北京金山、完美时空、目标、苏州游戏蜗牛、福建网龙等7家企业的14款网络游戏销往13个国家和地区,特别是在东南亚市场上表现出众。如杭州渡口网络科技游戏公司开发的游戏《天机》,2007年6月才开始商业化运营,目前就已签约中国台湾地区、中国香港和澳门特区、日本、泰国、马来西亚、印度尼西亚等地,版权出口总额近500万美元。

随着手机的普及和无线增值业务的拓展,手机游戏的商用价值不断得到体现,2007年被有的市场研究机构称为“中国手机网游的元年”。根据信息产业部最新统计数字,截至2007年9月底,我国手机用户数达5.23亿户,手机普及率达到每百人39.9部,目前使用无线接入的网民已达到5564万,其中以手机为终端的无线接入网民数达到4430万。创业投资机构China Venture 《2007年中国手机网游行业投资价值研究报告》显示,2006年中国手机网络游戏市场运营收入为3200万元,2007年将达到1.1亿元。中国移动2007年第一季度“百宝箱”业务数据显示,手机游戏下载量正在缓慢增长,总下载量达0.95亿元,每月市场规模在3000万元左右,市场季度环比增长率为0.94%,这是中国移动手机游戏业务在连续两个季度下降后的首次回升。在地理格局上,北京的网络游戏虽然无法和上海并肩,仅占全国7%的市场份额,但是北京的手机游戏市场份额长期占据着全国的15%左右,聚集在北京石景山数字娱乐产业示范基地和中关村的一批以数位红为代表的中小手机游戏企业,以及北京雄厚的人才储备、技术力量和创意环境为手机游戏研发提供了肥沃的土壤环境。

3 游戏企业:京沪粤三足鼎立格局形成,4家网络游戏企业海外上市,企业并购步伐加快

中国网络游戏行业目前处于“寡头竞争阶段”,20%的优胜企业掌握着80%的利润。据2006年中国游戏产业年会发布的信息,中国网游市场上盈利产品不超过5%。现在中国网络游戏市场被少数几家大企业所把控,第一梯队仍然是沪粤两地的几家上市公司,即上海的盛大、九城、巨人,广东的网易、腾讯。第二梯队包括北京的金山、完美时空、联众、目标软件、搜狐(游戏),上海的久游网,福建的网龙,杭州的天畅等企业。由于中国网络游戏的五大“寡头”位居沪粤两地,上海、广东依然占有全国网络游戏主要市场份额。但2007年北京网络游戏呈不断上升势头。著名门户网站搜狐2007年第三财季财报上,收入和利润增长强劲。这主要得益于该公司在2007年第二季度开始大规模商用运营的网络游戏《天龙八部》,靠它实现收入1270万美元,仅次于网络广告。据第二届北京文化创意产业博览会公布的数字,2006年北京网络游戏企业的运营收入达到6.9亿元,虽然市场占有率仅为7%,但市场规模在扩大,与2005年2.6亿元的市场规模相比,增长了135%。据计世资讯调查,北京是目前国产网络游戏最大研发地,占全国的39.6%。尽管上海运营商势力强大,但在国产网游研发上仅占21.7%,由于国产网游日益受到追捧,北京的优势也会与日俱增。

2004年盛大、九城等首轮上市冲击波过后,沉寂了三年的网络游戏企业于2007年掀起了第二轮海外上市热潮。北京的完美时空和金山软件、上海的征途(现更名为巨人)、福建的网龙等四家公司相继赴纽约或香港上市。特别是2007年10~11月的不到一个月时间里,3家游戏企业相继海外上市,将2007年中国游戏发展史推向了高潮:10月9日,金山软件在香港联合交易所成功上市,融资额约6.261亿港元;11月1日晚,巨人网络在美国纽交所上市,融资总额突破10亿美元,成为在美国资本市场发行规模最大的中国民营企业,同时也是在美国发行规模最大的美国本土以外的IT企业;紧接着,11月2日,福建网龙在香港创业板上市,融资14亿港元。网络游戏企业相继上市的最直接原因是由于进口网络游戏代理费用节节攀升,产品研发的乏力和渠道拓展的艰难,使得网游企业对资金的需求呈上升趋势;而且网游运营的盈利模式已获广泛认可,投资者对中国网游概念股的信心十足。据了解,网游企业上市后所获资金将主要用于扩大研发队伍。金山研发团队将在未来两年从1000人扩大到2000人,资金和人才的充实将大大提高我国网游产业自主研发的实力以及原创游戏产品的质量。可以预见的是,更多拥有自主知识产权的网络游戏产品将在今后一两年内集中涌现。

在募集到大量资金后,这些网游上市公司将开始对中小企业大规模收购。盛大在2007年10月6日完成了“风云计划”,继对成都锦天科技的1亿元收购之后,又展开第二次大的收购行动,即以数千万美元对厦门御风行进行战略投资。巨人网络表示将用一部分资金收购国内优秀的团队和项目。网龙明确表示“此次上市筹集的6.823亿港元,约占融资总额14亿港元的49%,将用于收购或对外合作,以扩充本集团业务”。这预示着中国网络游戏业界“大规模收购”时代即将到来,寡头竞争格局将进一步强化,中小企业发展空间将被进一步挤压。

2007年中国网络游戏企业上市好消息不断的同时,国内外游戏研发和代理企业纠纷也一再重演。几年前盛大公司就因《传奇》代理问题与韩国actoz游戏公司发生纠纷。中韩游戏纠纷2007年战火又起。继久游网与韩国游戏开发商T3爆发纠纷后,中华网游戏集团宣布已在韩国向其代理的网络游戏《热血江湖》的开发商Mgame提起诉讼,这是中华网第二次起诉Mgame。这些纠纷的实质是缺乏原创的中国游戏运营商受制于韩国游戏开发商。

4 产业政策:宏观上总体利好,微观上继续加强监管

在国家大力支持网络文化产业发展的背景下,2007年网络游戏产业在宏观层面上的政策总体利好。2007年上半年中央对网络文化的建设和管理工作高调展开:2007年1月胡锦涛总书记在中共中央政治局第三十八次集体学习时强调,要以创新的精神加强网络文化建设和管理,满足人民群众日益增长的精神文化需要,同时提出要提高网络文化产业的规模化、专业化水平;2007年4月中央政治局召开会议研究网络文化建设工作,明确提出要坚持积极利用、大力发展、科学管理,以先进技术传播先进文化,努力提高网络文化产品和服务的供给能力,大力发展网络文化产业;2007年5月22日文化部召开网络文化建设与管理论坛;2007年6月全国网络文化建设和管理工作会议召开,中央办公厅和国务院办公厅下发了《关于加强网络文化建设和管理的意见》。2007年下半年党的“十七大”报告明确提出要加强网络文化建设和管理,营造良好网络环境。不过,从宏观层面上的处处利好,到实际的支持措施,还有待推进。

在微观层面上,对游戏产业的政策却是以加强监管为主。2007年2月,文化部、工商总局、公安部、信息产业部等中央十四个部门和单位联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,将全国网吧管理工作协调小组调整为全国网吧及网络游戏管理工作协调小组,实现监管关口前移;明确了对虚拟货币的规范和管理,严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币总量和消费者的购买额,虚拟货币不能购买实物,严禁倒卖虚拟货币等。此外,由于网络游戏中的对弈投注、押筹码竞猜、网络游戏企业从游戏投注中抽取一定比例的“虚拟货币”以及“虚拟货币”与现金兑换交易等涉嫌赌博的问题日益突出,公安部、文化部等四部门还于2007年初专门下发了《关于规范网络游戏经营秩序,查禁利用网络游戏赌博的通知》,开展了打击网络游戏赌博专项行动。由于网络游戏规则设计上过于吸引人,缺乏自制能力的未成年人容易沉溺其中不能自拔,进而影响其学业和身心健康,同时中国网络游戏承载着未成年人教育这个全民关心的问题,使其发展一直面临巨大争议,产业政策一直不够稳定。有关部门在积极推动网络游戏防沉迷系统的开发和应用,尽管其实施效果一直遭到社会各界的质疑,但这不失为从技术角度试图解决青少年沉迷网络游戏问题的一种探索。(宋奇慧)

本文摘自《2008年中国文化产业发展报告》,由社会科学文献出版社授权中国网独家发布。其他媒体不得以任何形式擅自转载,否则将负法律责任。

文章来源: 中国网 责任编辑: 悠悠
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