| 2001年 关键词:网络游戏
网络游戏也就是人们一般所指的“在线游戏”,简称网游,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。经过若干年的发展,时至今日已成长为一个相当成熟而庞大的游戏产业。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,瑞克•布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写的一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,可支持两人远程连线。在经过第一代网络游戏(1969年至1977年)和第二代网络游戏(1978年至1995年)发展阶段后,第三代网络游戏兴起后(1996年至今),越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。一般来说,网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏。角色扮演类网络游戏即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型,游戏构筑了一个虚拟世界,玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其它各方面投入,实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长,并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。市场上知名的《魔兽世界》、《传奇》系列等游戏都属于这一类型。同时MMORPG网络游戏按其故事类型不同也可以进一步细分为童话类、武侠类、魔幻类、科幻类等游戏类型。休闲对战类网络游戏(Casual / Lobby Game),简称休闲游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。
网络游戏赋予现实人群“第二生命”,游戏的人性化设计赋予玩家不同的身份和经历。互联网产业高速发展带动网络游戏用户持续增长,不同性别、年龄、婚姻状况、就业情况和月收入的网络游戏用户,玩过和最经常玩的网络游戏类型区别明显。棋牌桌面类游戏用户因锻炼智力而玩游戏的比例,高于其他形式网络游戏用户。
网络游戏是一种结合了计算机、网络通信和信息服务的综合性高科技文化产业。健康文明的游戏不仅能丰富人们的文化娱乐生活,而且能够开发人们的思维能力,能够充分地培养和发挥人的想象力和创造力,使人的智慧得到更大提高和发展。网络游戏不仅自身发展很快,而且还能带动其他行业的发展,对高科技信息产业有一定的促进作用。专家指出,网络游戏是一种新兴的无烟绿色朝阳产业,它在带来巨大经济效益的同时,又以网络游戏为中心诞生了一系列相关职业和工作机会,比如新兴的GM、网管等,为社会提供了更多的就业机会,缓解了就业压力。同时,网游构建的虚拟的社会生存环境为普通大众带来全新的娱乐方式,通过游戏中的角色扮演,人们可以体验到另一种角色的别样人生,可谓乐趣无穷。尤其是压力较大的上班族和学业繁重的高中生,他们在休息时玩玩网络游戏,还是相当不错而且经济实惠的娱乐方式。毋庸置疑,作为新的经济文化形态,游戏文化产业已经逐渐成为大家公认的互联网新的增长支点。
然而,作为网络游戏的最大消费群体,中国的青少年在其中受到的消极影响也越来越不容忽视。资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏有大约95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越刺激的游戏上网参与的人数越多。许多暴力游戏的影响是潜移默化的,在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当青少年熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决。另据了解,目前对青少年造成影响的还不仅仅只有暴力游戏,色情、低级趣味等游戏对青少年的危害往往会更严重。医务专家也指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。
网络游戏对社会有正负方面的影响不言自明,政府已开始对整个网络文化产业进行依法管理和规范。2007年4月11日,国家新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,标志着我国网络游戏产业进入了由政府参与调控的新阶段。(成林萍) |