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当游戏公司和军方官员在寻求一种更好的技术上的融合时,游戏技术被期待在军事训练的进步上发挥更加重要的作用。能扮演有多突出的角色有赖于确定一种方式来检验游戏的效果。
例如“蓝色24”和“决战行动”之类的游戏可能不会得到像“光环3”或“星球大战之共和国武士”那样的商业游戏受到的热捧和推崇。
因为“蓝色24”和“决战行动”都不是为了商业利益而设计的。相反,他们都是将游戏技术应用到军事训练中,作为教学工具的实例。由游戏和技术产品开发商BreakAway公司设计的“蓝色24”模拟真实的航空母舰甲板行动—由飞机,甲板装置和人工智能机组人员完成—都安置在战争和飞行甲板危险中。训练模拟由公司为美国海军进行弹射和收回训练以及分析而开发。“决战行动”由Jim Lunsford和HPS Simulations公司设计,是一项新式部队水平的模拟,描绘加上火炮,空袭,电子战,工程师,直升机和甚至心理战在内的与演习部队进行的战斗。美国军队指挥和将军学员选择了“决战行动”作为军官训练的工具。由于有限的人力和日益增长的军事训练费用,军队正在寻找一种新的办法来更高速高效的指导训练。游戏技术被期待在军事训练的进步上比游戏公司和军队官员寻求技术的有效结合发挥更大的作用。
游戏对军事的影响
据佛罗里达大学电子工程和计算机技术学院副主管,多媒体整合实验室主管,查尔斯 E. 休斯教授说,特别设计的游戏软件和技术特别对军事训练有主要的影响。“技术对军事的影响犹如对日常生活的影响同样巨大。”休斯说,“我们都能更好地保持联系,并能更及时地得到最新信息。
使部队保持联系,让信息在战争的混乱中也能传递自如,监测所有部队的生理状况和位置,这一切明显都对军事行动是有利的。游戏的市场需求推动了技术的发展,这在军事训练和军事硬件上都是非常重要的。它推动了创新并减低了费用。”休斯说他并不是实际训练过程中桌面游戏的积极拥护者,除了的确合适的地方,例如训练在控制机器人或战场管理任务中的人们。“我相信混合实境(真实与虚幻的结合)对任务训练是更适合的技术,例如,像环境观察类的任务。”休斯说,“不过,很多潜在的技术的使用使得用游戏来实现变得更加可能,例如,更加清晰的虚拟模型和更接近真实的人工智能行为。”
ThoughtLink研究和顾问公司董事长,朱莉亚·劳夫兰说,“游戏技术对军事训练的影响正在增加,在过去的十多年里,游戏在军事训练中的应用有一段缓慢但稳步的转变。”她说,“过去甚至不能把‘游戏’这个词与军事联系在一起,但是今天,游戏这个术语,特别是‘严肃游戏’变得越来越普遍。‘严肃游戏’不像传统游戏,它的重点在于加强学习而不是娱乐。”
技术方案和软件开发公司Digitalmil的合资者本·索耶说:“游戏如曾经确定的那样正为军事训练设计和实现一种破坏性的方法。” SGI公司着力于探索游戏在公共部门管理和领导层所面临的挑战上的用途。SGI公司得到的特许中的一部分是帮助打造电子游戏工业和应用在教育、训练、健康和公共政策中的游戏使用方案之间的富有成效的纽带。索耶说:“那并不代表游戏技术对军事训练的影响是完全遍及或没有问题的,但在更广泛的意义上来看,我认为它给在未来我们如何进行人的训练提供了一个更加广阔的思维空间。”
游戏和军事分歧
尽管现在一些军事服务机构应用游戏技术比其他机构更多,过去由于阻止两边联合的障碍也存在,BreakAway 公司创建者,首席执行官Doug Whatley说:“‘游戏’这个词成了双方走到一起的最大障碍。游戏对观众不过意味着娱乐,幻想和琐事在于如何救人。军队想要的正是游戏提供的:专心,尽职,尤其重要的是技术。随着更多的游戏公司开始把游戏内容和技术分开,军队就更加容易接纳了。”
索耶说大多数游戏公司首先集中于不同的风险回报比率更多于军事模拟领域。“游戏公司的目标是高回报,这意味着注意力会集中在使用者身上,因为他们才是绝对的消费者,”索耶说,“游戏更以客户为中心,更多地进行创新,使其更加贴近市场,因为一个不好的游戏基本卖不出去,会失业。这不代表所有的游戏都是好的,使它们变得更好的制作压力是真正推动创新的力量,我认为这也是其他行业包括国防部要探索的。”
劳夫兰说两方都有不同的任务需求也是一个因素。“对于游戏公司,它们大多是追逐利益的。他们希望卖出更多的游戏产品,而有时因为更大的怪物或更多娱乐性和诱人的虚拟效果亦其他诸如此类的一些原因,然而军方人员只需要跟上游戏任务的进度,实际上就会对训练有好处。因此有时这些焦点和彼此都有不同的机运。”
另外一个困难是游戏公司有时缺少对军队如何开展行动和处理军事业务的理解,Forterra Systems公司国家安全部门营销总监及业务发展部门主管David “Bart” Bartlett说:“一些商业游戏公司有很好的游戏,如果他们没有对军事领域的很好了解,对他们而言就很难。我的意思是,那是最大的问题。他们没有处理政府合同事务的人。如果有的话,我认为对他们而言还容易些。”
分歧中的文化角色
劳夫兰说组织文化和潜在的领导层在游戏公司和军事应用的分歧中也扮演了角色。他说:“我确信军队的领导层能更快的找到有利的因素,并看到一些游戏技术的前景比其他的行业要好。当然我相信要改变业务运作模式又困难。我想打个做肉馅糕的比方。如果你家族好多代人用同样的方法烹制肉馅糕,那就很难引入新的配方。对于军事服务机构,它们做肉馅糕的方式大多是课堂式的面对面教学和大量的仿真模拟。在进行训练的路子上他们走在了这个领域的两个极端上,因此很难把他们撮合到一起去试验一条两全的方式。”
另一方面,也有游戏公司不知道如何与政府合作,劳夫兰说,“游戏公司也有自身的企业文化、组织文化,这当中并不涉及如何与政府机构合作。他们不熟悉政府如何外包业务。所以我想你可以看到的是新兴的游戏开发团队的崛起,他们有的在政府承接过生意,有的刚决定要让政府成为自己的常客。”
文化的差异对军队是否会像过去一样用游戏技术帮助训练在今天并不起多大影响,Whatley说道,“我们留意到文化因素在私营企业和医学领域有些影响,并不仅在军事领域发挥作用。这个问题可以上溯到可考的游戏工业的历史上,现成的解决方案并不是适合他们的需要。军队想要尽可能的控制开发和定做他们的模拟系统,他们需要一定水平的真实性并和他们模拟工具有效结合。实际上,这会产生对两者折中的联合文化:他们可以牺牲在一些方案中对精确性的要求,以取得计划和策略上的灵活性;而我们游戏技术公司可能在其他实例中寻求准确,以提供他们更高的模拟度和更能沉浸和动情的现实效果。”
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